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改造商圈,进军下线,二次元零售还能「烫」多久

导读:

潮玩之后,二次元零售正在成为线下新宠。相关品牌进入连锁化、规模化阶段,拓店计划已高至 50-100 家;

潮玩之后,二次元零售正在成为线下新宠。相关品牌进入连锁化、规模化阶段,拓店计划已高至 50-100 家;更多商场开始重点引入二次元品牌、打造主题街区,甚至出现多个以二次元为主题的商业体;在九木杂物社这样的综合渠道,二次元周边产品的 SKU 也在不断增加。

五一期间,因为 Aniplex 全国首店的开业活动,上海的二次元主题商业百联 ZX 人满为患,最终不得不实行分批入场。成都天府红、广州动漫新城也在同一时间迎来客流高峰,一时有了「谁才是真正的中国秋叶原」的调侃。

在二次元文化中,购买周边被称为「吃谷」。按照作品和角色热度,谷子(音译自 Goods)又有「热、温、冷」不同受欢迎程度,其市场价可相差数十倍,「烫」则是对一个谷子市场位置的最高褒奖。在过去的半年时间里,二次元零售是毫无疑问的线下「烫门」。

乐观的信号在被继续传递,相对于持续增长的泛二次元消费者群体,整个市场的产品供给还远未达到饱和。根据中研普华产业研究院发布的相关报告显示,我国二次元产业继续快速增长,预计 2026 年其规模有望达到 1200 亿元。

这给了更多创业者信心。如《铃芽之旅》《灌篮高手》的国内营销公司路画成立了新品牌 GUGUGUGU,以提供包括零售、策展等在内的一系列线下体验;在非一线城市,谷子店正成为书店、咖啡店之后年轻人返乡创业的新风潮。

但就和作品和角色决定了谷子的冷热一样,目前二次元线下零售的核心竞争力由 IP 决定,单品牌的辨识度有限,品牌的核心竞争力仍然围绕其 IP 签约能力展开。对于很多缺乏自主开发能力,依靠供应商拿货的店主而言,同质化问题甚至已经开始出现。

另一方面,兼有亚文化、零售、IP 授权等多方面要素,谷店看似低门槛,实际上对经营者的能力要求非常综合,目前市场中能满足这种要求的人远没有想象中多。

「懂零售的不一定懂 IP,懂品类的不一定懂地产,或许实践多了市场会进行教育。」

谷文化兴起

谷圈文化的盛行,是二次元零售行业快速发展的基础,其底层逻辑是情绪消费和 IP 价值不断被挖掘。

某种意义上,潮玩帮助国内的衍生品市场完成了用户教育,大众打开了对于购买 IP 衍生品的认知和情绪消费的体验。

2018 年前后,内容上游进入冷静期,而衍生品市场呈现的上升趋势如实反映了市场需求,一些老牌公司借势向下游转型。翻翻动漫的三月兽、艾漫的潮玩星球就是其中代表,凭借积累的资源优势,也成为当下连锁品牌中的主力。

「根据 IP 来源谷子可以分为日谷和国谷,前者卖得好的都是动漫和漫画,国谷中 IP 源头占比更高的是游戏。」翻翻、三月兽创始人沈浩向新声 Pro 介绍道。

二次元手游是谷文化发展中的一个重要变量。《原神》《明日方舟》《恋与制作人》等爆款游戏的出现,打开了泛二次元人群的增量空间,其厂商又多是注重海外尤其日本市场的新进游戏公司,因此更熟悉产业链概念,重视衍生品对于 IP 的价值。

内容上的爆款效应在下游同步显现,国内市场中游戏的影响力远大于日漫国漫,进而影响了很多游戏玩家接触到谷文化。淘天 2023 年度 IP 价值榜单中,近半数都是游戏 IP。

疫情之后,大众的消费心理开始产生变化,一方面情绪需求更加迫切,另一方面又开始追求性价比。以立牌、徽章、色纸为代表,单价低至十几元的谷子从去年开始取代手办,成为最受欢迎的二次元实体商品品类。

尽管商品单价降低,但基于情绪属性的谷子消费同时拥有高频的特征。爱好者们往往会对喜爱角色的同一款周边进行批发式复购,而谷子又借用了盲盒玩法,热门 IP 限量发售。由不同甚至相同谷子排列组合装饰而成的「痛包」「痛柜」,市价轻松上千,也成为了一群人的身份勋章。

基于谷子改造的大量需求,专注于谷美的门店也应运而生。我们在成都天府红进行实地探访时,就发现一堆谷子店中间有一家被各式丝带、亮片等装饰物填充的小店。店门口陈列的展示台设计繁复,用于客户完成谷美后留影分享。

由此,「吃谷」演变为一种以 IP 为中心的娱乐化体验,超越了单纯的消费行为,成为一种集买、晒、分享、流通、改造为一体的文化和社群活动。

美团数据显示,今年 1 月 1 日至 4 月 23 日,全国范围内「谷子店」搜索词同比增幅 8227.2%。有行业人士透露,万代公司看到中国火热的谷子市场,也开始发力谷子业务。

在谷文化的破圈过程中,主流商业地产的进入意义重大。在此之前,这些店铺分散于文庙、商业街,即使形成了类似广州动漫新城,上海百里香榭这样的聚集点,以小店主为主的商业生态的影响力仍集中在核心圈层中。

商场对于点位的出让,带来了线下渠道的常态化曝光,IP 影响力和受众接触面积也得到进一步放大。对于中小学生而言,相比网购,线下商城是更易得的渠道,也有机会相遇更多同好。

商场求变

上海静安大悦城在 2017 年打造了国内首个二次元实体商业空间,融合周边、潮玩、三坑、主题餐饮等丰富内容。

对于购物中心而言,引入二次元业态的主要动力在于吸引年轻客流和差异化竞争。

潮玩星球从 2018 年开始抱着尝试的心态与其合作,创始人吴伟诚回忆,当时新零售很火,但「商场也算好聊」,这些年经历了中间想要调改,到商场越发支持、看重。潮玩星球如今在这里有一家集合零售店,还有四家主题餐厅,平均一年排挡四五个 IP。

大悦城是最早开始「重运营」的商业地产,其早期活动多是通过中庭的 IP 主题展实现。通常百万内的成本,都是 ToB 的纯投入,吸引来的客流需要在其他场景消费才能实现转化。同属中粮集团旗下的北京朝阳大悦城,那一时期也策划了很多 IP 主题展览,最高客流达到过单日 16 万人次。

从美陈展到快闪店再到相关品牌长期入驻,二次元文化对商业地产而言经历了从内容到零售的底层逻辑变化。

京投发展商管总经理、前朝阳大悦城总经理郑铮认为,当下商场的活动运营从主题展演变为快闪店模式,是正确的多赢路径——核心是一个零售店,配了些 IP 主题装置,又有稀缺货品。「品牌在商品端获得了回报,商场作为业主获得了客流,甚至可以和品牌分成,等于大家一起 ToC 了。」

基于零售逻辑,一个整体趋势是更多垂直业态的出现。

天府红的案例被很多人形容为「二次元救活了一个商场」。原先的规划里,二次元业态只在五楼,并处于生态末位。但通过每周的自由交易市集,爱好者逐渐形成集群效应。

招商团队顺势而为,不断扩张谷子店。五层楼里只剩少许经营数十年的传统服装店和餐饮,其余已被二次元相关商铺占据,商场门口的地推派发赠送的都是人气 IP 的镭射票。